Sonntag, 30. Oktober 2016

Elite Dangerous: Guardians 2.2

Nach meiner Rückkehr in die Blase habe ich mir eine vierwöchige Eliteabstienz verordnet.
Dann - bei Betrachtung des Kontostandes von 16 Mio Credits und noch immer mit der Idee im Hinterkopf, die nächste große Explorertour in einer Anaconda zu machen - entschied ich mich dafür, mit der notwendigen Kleingeldbeschaffung zu beginnen. Also die T-7 gekauft und ein paar Frachtaufträge angenommen. Die sind lohnenswerter als der gemeine Tramphandel, aber das Gefühl, es sprünge etwas dabei heraus, wollte sich trotzdem nicht einstellen.
Gut, dass es für alles ein Forum gibt, also Einblick ins deutsche ED-Forum genommen.
Sothis / Ceos. Ah ja !
Zwei Systeme, die gute 400 LJ außerhalb der Blase liegen und sehr lukrative Frachtaufträge anbieten. Wir sprechen hier von mehreren Mio Credits pro Auftrag (!). Mit genug Frachtraum, kann man die Aufträge stacken und der Gewinn erhöht sich signifikant.
Jetzt, nach fünf Touren und mit einem Kontostand von 86 Mio Cr (plus einer komplett ausgebauten T 7), wurde letzte Woche, die neue Erweiterung ED:Guardians aufgespielt.
Neben optischen Verbesserungen der Menüs gab es auch ein Facelifting der Stationen, Welten usw.
Inhaltlich änderte sich ebenfalls viel, insbesondere das - logische und eigentlich zwangsläufige - Integrieren des Passagiertransports nebst entsprechender neuer Schiffe und passender Aufgaben.


Sieht schick aus...

Irgendwie übersichtlicher...




Ein zweiter wichtiger Aspekt ist die Einführung von On-Board-Fightern und die Möglichkeit einen Piloten dafür zu rekrutieren. Hört sich gut an, muß ich demnächst unbedingt ausprobieren.
Doch zunächst verschaffe ich mir einen Überblick:
Wie erwartet, werden die neuen Inhalte gepushed, d.h. Transportrouten werfen jetzt ganz erheblich weniger Gewinn ab. Teilweise nur noch 20% im Vergleich zu vorher.
Also eine Fer-de-Lance gekauft und auf Kopfgeldjäger gemacht. Als Kämpfer bin ich immer noch Neuling (Neuling = Lutschek), so paßt das Vorhaben in die Planung.
Doch Oh Weh ! Wo man früher jeden NPC-Lurchi aus dem Supercruise ziehen konnte, will nun gar nichts mehr klappen. Bei 20 Interdictions-Versuchen, konnte ich genau ein Mal (!) einen Hauler ziehen. Was ein epischer Kampf gegen meine FDL ! 15 Sekunden lang...
Und ein Vermögen an Kopfgeld. 1500 Cr.
Ja, auch das ist jetzt schwerer geworden...Bei näherer Betrachtung allerdings auch folgerichtig.
Und neuerdings bin ich auch noch zu doof, Cargocontainer aufzusammeln. Hülfe !

Ich werde mich also wieder einfieseln müssen, vielleicht nochmal am Fitting der FDL basteln (kaum zu glauben, das Ding fliegt irgendwie komisch...).

Anlaßbedingt habe ich auch kurz überlegt, häufiger im Open-Modus zu spielen.
Wobei Open ja nichts anderes heißt als: PVP.
Und das ist für mich ein Reizwort, weil es mich stets an die ganz alten WoW-Zeiten erinnert und an die dortigen...Menschen...und ihre liebevolle Art....und ihre Ausdrucksweise.

Auch dabei hilft der Blick in den Text:

PVPler naturbelassen (1)

PVPler naturbelassen (2)

wie einst bei World-of-Warcraft...

Gerade der letzte Thread ist ein besonders schönes Beispiel, finde ich.

Ich glaub, ich laß das mal mit dem Open. Ich will mich entspannen und Spaß haben und nicht als virtuelle Wichsvorlage für irgendeinen Kloppi dienen.

Gute Reise Commanders !

Sonntag, 16. Oktober 2016

Ein Sandcrawler für meine Sons of Thunder

Im Sommer habe ich diesen Sandcrawler für meine Sons of Thunder fertiggestellt und mich dabei ein wenig an Rosteffekten versucht (Sandcrawler = Wüste; wir wollen jetzt nicht fragen wie Wüste und Rost zusammenpassen, gelle ?).
Eigentlich im Maßstab 28mm und für Dystopian Legions, finde ich, paßt er auch ausgezeichnet für den 15mm-Maßstab. Ich hatte ja schon die Sandraupen im Abverkauf des gescheiterten Spartan Games DW-Ablegers geschossen und noch ein bißchen anderen Kram. Mal abgesehen davon, dass die Firma wirklich sehr gut gegossene Modelle vertreibt, deren Design mir, ehrlich gesagt, richtig gut gefällt, konnte ich mich für die Spiele selbst nie erwärmen.
Mittlerweile geht ja ein ähnliches Produkt Dystopian Empires in 15mm an den (Kick)Start.
Schaun mer mal...




Samstag, 20. August 2016

Elite:Dangerous - Explorer-Logbuch: Bis zum Rand...Tag 33

Geschafft !

Am 33.Tag bin ich mit 21% Hülle im System Khun, knapp außerhalb der Blase eingetroffen.
Der Rückweg war mit 10245 Lichtjahren deutlich länger. Insgesamt habe ich 20229 Lichtjahre in 463 Sprüngen zurückgelegt.
Das Abgeben der Explorerdaten hat 50 Minuten gedauert und 8.539.015 Cr eingebracht abzüglich 17.100 Cr für Reperaturkosten und des Auffüllen der Verbrauchsgüter und Tanks.

Als Nächstes ?

Gute Frage. Erst einmal den neuen Look in den Stationen angesehen. Schöner, aber vorher war´s übersichtlicher. Den Engineer-Quatsch laß ich aus, dafür spiele ich zu selten und ich habe keine Lust auf grinden.
Die ASP für´s Mining umbauen ? Klingt gut...

Sonntag, 7. August 2016

Elite:Dangerous - Explorer-Logbuch: Bis zum Rand...Tag 20 - 29

...und immer noch auf dem Weg zurück.
Noch immer über 3000 Lichtjahre vom Startpunkt entfernt, komme ich zumindest ohne Probleme voran. Dank einer Routenänderung, die mich kernwärts und deutlich unter der galaktischen Ebene unter die sternenarmen Bereiche, die ich auf der Hintour so ausgiebig durchreisen konnte, hindurchführt, scanne ich ab und an das eine oder andere System intensiver.

3 Gasriesen mit Lebensformen in einem System
Trotzdem wird es hin und wieder einsam. Also noch einsamer, als es ohnehin schon ist. Aber zumindestens bieten alle drei Systeme Ausweichrouten...




 Heiss...
Ein Doppelsternsystem mit einer Wasserwelt
und Leben !
Das wird einiges an Credits geben plus den Erstentdeckerbonus, versteht sich...



Wieder eine Wasserwelt.
Als Sahnehäubchen kann kann sie terraformiert werden.
Die übrigen Planeten des Systems sind auch nicht ohne. Ich glaube, der Stop hat sich mehr als gelohnt...




 Ein leuchtend blauer Gasriese
 ...


Ein eisiger einsamer Planet.





Perfekt, um im Orbit zu nächtigen.

Mittwoch, 27. Juli 2016

15mm-Aliens: Sons of Thunder

Rebel Minis haben in ihrer 15mm-Sci-Fi-Range kleine knubbelige Männer im Angebot, namens Sons of Thunder. Das sie klein sind, erkennt man hauptsächlich daran, dass sie nur 10mm gross sind. Sie tragen Schutzanzüge und dicke Wummen.
Acht Stück hatte ich letztes Jahr in Wolfslords Zauberpaket und ich habe sie jetzt mit frischer Farbe versehen.

Zu einem knallharten Tomorrows War-Szenario wollten sie nach meinem Geschmack nicht recht passen. Ich dachte eher an fleissige zähe Männer, die auf unwirtlichen Planeten nach Schrott oder Artefakten suchen oder Erze schürfen. Ein bißchen Star Wars war auch mit dabei. Jawas mit ihren riesigen Sandcrawlers...

An der Stelle kam mir HeinzKnitz zu Hilfe, der mich vor 2 Wochen auf einen aktuellen Preisnachlass auf Dystopian Legions-Klimbim beim Figurenausstatter meines Vertrauens hinwies. Irgendwie fand ich diese Dystopian-Dingsis schon immer cool, wenngleich ich mir aus dem Spiel nichts machte (rückblickend vielleicht schade, denn die Resinmodelle sind wirklich gut). Das pseudoviktorianische Design muß man freilich mögen...

Sons of Thunder

Die Sons of Thunder leben seit Jahrhunderten im Weltall, ohne jemals eine Heimatwelt für sich alleine besessen zu haben. In fünf grossen Stämmen, die sich wiederum aus mehreren kleinen Clans zusammen setzen, ziehen sie über die Oberflächen hunderter von Welten in der Galaxis auf der Suche nach abbauwürdigen Rohstofflagern, Schrott oder Artefakten verlorener Zivilisationen. Das All durchstreifen sie in riesigen Raumschiffen, die aussehen als wären sie Jahrhunderte, wenn nicht gar Jahrtausende alt.
Eine umfassende kulturelle besonderheit der SoT stellt die Leidenschaft für Alles dar, was antiquiert und alt aussieht. Aus unerfindlichen Gründen bevorzugen sie dabei eine sehr kurze Epoche in der prästellaren Phase der alten Erde. Und weil sie geschickte Kunsthandwerker sind, haben sie im Laufe der Generationen ihr gesamtes Hab und Gut optisch so verändert, als hätte die legendäre Kween Vicetoria selbst es hergestellt. Historiker schütteln die Köpfe, den SoT ist das aber egal und sie erschaffen sich eine Vergangenheit die so nie existiert hat.

Interessanterweise sind sie als SoT bekannt, dabei wird gerne vergessen, dass diese eigentlich nur einen Teil dieses Volkes darstellen. Die Sons of Thunder sind der größte der fünf Stämme, gefolgt von den Sons of Truth und den Sons of Pride. Wesentlich kleiner sind die Sons of Dragon. Die Sons of Durin schließlich sind so obskur, dass ihre Existenz allgemein bezweifelt wird.

Ein Gruppe Prospektoren der SoT mit zwei Sandraupen im angesagten "Full Metal-Look"


Samstag, 9. Juli 2016

Elite:Dangerous - Explorer-Logbuch: Bis zum Rand...Tag 9 - 19

Weiter geht´s und wie angekündigt nur noch auszugsweise:

Ich habe in diesen Tagen 95 Sprünge absolviert und 3223 LJ hinter mich gebracht, teils durch absolut abgelegene Himmelsgegenden, in denen es vor L-, Y- und T-Sternen nur so wimmelte. Immer wieder musste ich neue Routen berechnen, manchmal gar den Kurs abbrechen und zur nächsten "anzapfbaren" Sonne zurückkehren.
Dann hatte ich es endlich geschafft und war hier:


Ich hatte gut den halben Weg zurückgelegt und dann...aber der Reihe nach.

Am Tag 12 gelangte ich in ein System, in dem ich 5 interessante und profitable Planeten entdeckte; Wasserwelten teilweise terraformierbar.



Am Tag 14 landete ich erstmals auf dieser Reise auf einem Planeten und führte mehrere Exkursionen durch, in deren Verlauf ich wichtige Rohstoffe sammeln konnte. Eine anschließende Komplettreparatur des Schiffes verbrauchte alle Materialien der Automatischen Feldwartungseinheit, aber Gott sei Dank konnte ich mit den Rohstoffen wieder auffüllen. All das hat mich auch den ganzen Tag beschäftigt. Der Planet war leider extrem ungastlich und von tiefen Schluchten durchzogen.



Am Tag 17 habe ich auf dem ersten Planeten des Systems sehr ergiebige Rohstoffquellen nahe eines Einschlagskraters auffinden können und Ruthenium und Zirkonium abgebaut. Beides fehlte mir bislang.





Auch sehr hübsch anzuschauen:







Vorgestern, am Tag 19 geschah es dann: Ich wollte auf einem Planeten im RIDGAI-Sektor landen; 1,45 G Schwerkraft und sehr vielversprechend in Hinblick auf Rohstoffe. Ich benötigte dringend Materialien für weite Sprünge.
Herunter gekommen bin ich, aber die Bruchlandung war katastrophal und ich habe jetzt noch 26% Hülle.


Nachdem ich eine Nacht drüber geschlafen habe, entschloss ich mich schweren Herzens, umzukehren. 26% Hülle sind zu wenig, da brauchts nur noch einen Fehltriit und es ist vorbei. Landungen sind eh passé.
Mit etwas Glück und sehr vorsichtig gewählten Routen komme ich damit heil nach Hause.

Ich berichte weiter...












Donnerstag, 7. Juli 2016

15mm-Aliens: Ikwen von 15mm.co.uk

Bei 15mm.co.uk gibt es in der Loud Ninja Games-Range die Ikwen. Das sind Reptiloide. Nein, nicht wie Obama oder Michael Jackson bei YouTube, sondern richtige aufrecht gehende Reptilien mit Wumme. Und vier Augen.


Die Figuren kommen allerdings eher als Waldlandindianer daher denn als finstere Außerirdische, mit ihrem Lendenschurz, den Overknees und den Federn,...ääh Stacheln auf dem Schädel.
Chingachgook.

Mir gefallen sie und weil 15mm.co.uk häufig ein Keine-Versandkosten-Special raushaut, habe ich mir ein militia platoon gegönnt. Nochmal 5% gespart. Und - ich mache an dieser Stelle mal ganz frech Werbung- 15mm.co.uk versenden ganz ganz schnell ! Heute bestellt, nächste Woche bemalt. Für so schmal und schnell kommt man doch kaum an Figuren ran. Ich bin glücklich wie das Schweinchen in der Suhle.

Tomorrows War

Als Quasi-Sympathieträger heissen sie bei mir Iguans oder Reptos und sind schnöde Söldner, die ihre kaltblütige Seele für ein TL2-Sturmgewehr und einen Raketenwerfer verkaufen.
Immer fixiert auf ihren Overlord, verschwenden sie keine Zeit damit, Dinge kaputt zu machen oder Leute zu piesacken. Sie wollen nur kämpfen. So gesehen sind sie diszipliniert.
Die Farbe Rot besitzt für sie eine geradezu spirituelle Bedeutung und so sind jene Individuen, welche den am auffälligsten gefärbten Stachelkamm besitzen, zum Chef geboren.

Jedem Truppenführer, der eine Einheit der Kaltblütigen (die in Wirklichkeit alles andere als kaltblütig sind) befehligt, sei empfohlen, Helm, Haarschopf oder was auch immer, möglichst tiefrot zu färben. Es wird ihm mit grenzenloser Loylität gedankt werden.



Unit Characteristics:

Characteristics
Dice
Notes
TQ:
6 (8)
8 nur Charaktere; szenarioabhängig
Moral:
6-10
Szenarioabhängig; nie höher als MaoYe
Confidence

normal
Supply

Szenarioabhängig i.d.R. poor
TechLevel
1/2
Zu Spielbeginn würfeln

Unit Attributes:

Attribute
Effects
Notes
Old School
Not pinned,  no
Confidence loss

Poor Initiative

"Overlord-Zusatz-regel"
Special Teams
autoDetect 8"
No out-of-contact-move
Binnen 8"
+1 AttackDice in CloseCombat
Animal Teams
TQ/morale wie
handler

Night Fighting
-1D Firepower, optimum
Range :2

Despised
-1modi for interactions


Unit characteristics and Unit Atributes refer to Tomorrows War and Force-on-Force copyright:Osprey Publishing Ltd. And Ambush Alley Games

Kultureller Hintergrund

Die Heimatwelt der Xenosauria ist unbekannt.
Niemand kann Informationen zu ihrem kulturellen Hintergrund liefern, noch kennt man die Eigenbezeichnung der Iguans/Reptos. So gesehen, sind sie eines der geheimnisvollsten Völker des bekannten Universums.

Gerne bringen sie ein paar gezähmte Viecher mit, wie z.B. diese putzigen Quasi-Raptoren von Belem IV. Ein bißchen Reptilien-Hightech an ihnen verbaut und sie gehen gerne selbstständig auf die Suche nach dem nächsten Feind.






Sonntag, 3. Juli 2016

Space Marines in 15mm: Khurasan Miniatures

Wenn man die passenden Genestealer schon hat, nämlich die Space Demons von Khurasan, benötigt man nur noch ein paar passende Space Marines für eine Runde Space Hulk in klein.
Sagt sich leicht und bei der Fülle der Hersteller, sollte es doch gar nicht...Doch ! Es gibt zwar einiges, was diesbezüglich passend wäre, aber hilfreich ist, wenn man Sehgewohnheiten ablegt. Von wegen Beaky Armour und so.
Mir persönlich gefielen am Besten die von Khurasan Miniatures aus der PostApoc-Range. Government Forces in Power Armour. Aha ! Guckt man genau hin, sieht man sogar, dass der Helm zwar nicht beaky, aber dafür schon sehr SpaceQuest-ähnlich daherkommt.
Egal.
Natürlich nehme ich sie nicht nur für den Space Hulk, sondern auch als Fraktion in Tomorrows War.



Dort sind sie die Royal Space Fleet Marines der European Space Armed Forces. Britisch angehaucht also. Wie dem auch sei, wenn es erforderlich ist, beenden sie auch erst einmal ihre Tea Time und erst dann geht´s los.
Marines kommen natürlich nicht in Panzern daher, sondern bedienen das Aufgabenrepertoire klassischer Marinestreitkräfte. Wer Panzer braucht muss die anderen holen (obwohl sie natürlich über brauchbareTruppentransporter verfügen) . Sie kommen auch nicht, wenn ein paar unterbezahlte Arbeiter in den Minen auf Hesperus VI streiken und auch nicht, weil irgendwo die Umsiedlung von ein paar Eingebore...ähm: der zugewiesene Aufenthaltsort indigener Kulturen situationsbedingt angepaßt werden muss. Nein, wenn sie kommen ist die Kacke so richtig am Dampfen:

Einsatzprofile
  • Orbitale Landung
  • Boardingmissionen
  • Gefechte in Zero-G
  • Kämpfe in Orbitalanlagen, Raumschiffen, vergleichbaren planetaren Einrichtungen
  • Schwere Infanterieunterstützung für reguläre Einheiten


Organisation:
  • Fire-Team á 4
  • Section á 2 Fireteams
  • Platoon á 3 Sections
  • Troop á 3 Platoons

Für gewöhnlich werden die SFM platoonweise zum Einsatzort gebracht, also entweder in einem Droppod oder Dropship bzw. boarden in Zero-G mithilfe ihres Kampfanzugs.
Auf Kompanieebene existiert Kampfunterstützungunterstützung durch ein Platoon AutonomousFightingVehicle (AuFV) und eine Section Reconnaisance. Auf Brigadeebene ist eine Patrol Troop (Fernspäher) und eine Section Special Fleet Service angegliedert.
In den Rifleplatoons wird traditionell auf die Verwendung von Tarnschemata verzichtet.
"Sie wissen, wir sind da, noch ehe Sie uns sehen" lautet der Wahlspruch der 1. Royal Fleet Marine-Brigade.
Stattdessen tragen die Kampfanzüge, Fahrzeuge und Landungsschiffe leuchtende Farben.
Rot-Grau die 1. Kompanie,
Blau-Gelb die 2. Kompanie,
Schwarz-Weiss die 3. Kompanie ("Checkers"),
Combat Engineers tragen ein farblich abgeändertes Rot-Grau,
lediglich die Fernspäher und Scouts hüllen sich in umweltangepaßte Tarnfarben. Sie sind aber auch häufig nur in Kampfmontur unterwegs und gönnen sich i.d.R. diese zusätzliche Tarnung.
Rückwärtige Einheiten bevorzugen ein schlichtes Brown-violet oder die klassischen grauen Overalls.

Unit Characteristics

Characteristics
Dice
Notes
TQ
8-10
(12 für besondere Charaktere oder Szenarien)
Moral
10

Confidence

High
Supply
+1
Abundant
TechLevel
2 (3)
TL3 szenarioabhängig

Unit Attributes

Attribute
Effects
Notes
Active Trauma Treatment
Advanced First Aid Check;
Unabhängig von Anwesen-
heit  eines Medics
Mit Powered
Armor
Old School
Not pinned
No confidence Loss
Nur die Special
Terminal Air Controller
Bonus for actual TAC
(Tactical Air Controller)
Szenario-
abhängig
Advanced Sensors
+1 Diceshift spotting
Enemyunit/double  to detect
Stealthy o. hidden units

Intimidating

Nur für non-PA

Movement rate: 6/12;
Powered Armor: +3ArmorDice

Unit characteristics and Unit Atributes refer to Tomorrows War and Force-on-Force copyright:Osprey Publishing Ltd. And Ambush Alley Games

Ausrüstung und Bewaffnung

Jeder Trooper trägt den Mark V EIFOS (Environment Independent Fighting and Operation Suit) Kampfanzug. Dieser befähigt ihn sowohl im Vakuum des Weltraums, als auch unter lebensfeindlichsten Bedingungen zu agieren und zu kämpfen. Er ist strahlensicher, unterstützt die Bewegung seines Trägers mithilfe von Power-Feedback und garantiert Lebenserhaltung bis zu 72 Stunden. Zusatzmodule speziell für lebensfeindliche Umgebungen bieten durch permanentes Stoffwechselrecycling eine (theoretisch) unbegrenzte Einsatzdauer.
Als Gefechtsanzug gewährt er seinem Träger Schutzklasse II und verfügt über fortgeschrittene AutoMed-Funktionen.

Die Hauptwaffe des Troopers ist das KM9A-1 Mehrzweck-Sturmgeschütz.
KM9A-1 Maschinenkanone (Krauss-Maffei) [TL3; AP:3/AT:1]
  • 4 Feuermodi
  • Kernlose Explosivgeschosse
  • HUD-linked, GunCam, TAG
  • 30 Magazine (insgesamt 150 Schuß)

Jedes Platoon verfügt darüber hinaus über 5 Stück Mark VIII HAS (Heavy Assault Suits), ein Kampfanzug entwickelt speziell für Sturmangriffe . Über die gleichen Charakteristika wie der Mark V EIFOS verfügend, bietet er zusätzlich stärkeres Powerfeedback, leistungsfähigere Energiebänke sowie die Fähigkeit, Ziele in direktem Kontakt zu bekämpfen. Seine schwere Panzerung macht ihn auch für Combat Engineers zur ersten Wahl.
Die Bewaffnung beschränkt sich auf zwei im linken Arm verbaute SMG Pluto mit je 120 Schuß sowie im rechten Arm einen Multislot, der mit einem Mini-Granatwerfer, einer Schrotflinte, Flammer oder einem Laser bestückt  werden kann.

Die massiven Kampffäuste i.V.m. stärkeren Powerfeedback durchschlagen Panzerstahl bis 5cm Dicke oder eine Stahlbetonwand von bis zu 20cm Dicke.

Einsatzprofilabhängig kann ein Mk. X Devastator-Sturmgeschütz schultermontiert werden.

HK 22 SMG-VM "Pluto" (Submachine Gun-Vehicle Mounted) , Cal. 9mm [TL2; ]
  • 3 Feuermodi
  • Urankerngeschosse
  • HUD-linked, TAG

M019 Multi-Purpose Grenadelauncher [TL2]
  • 18 Granaten (HE, Thermisch, Nebel, Signal)
  • MRSI-fähig (mulitple rounds simltaneous impact)
  • Bis zu 4 Schuß pro Minute


Beretta APSG (Anti Personnel Shot-gun) [TL1]
  • Im Prinzip eine Glattrohrkanone für die 126mm-Patrone mit 1222 Wolframkugeln.
  • Alternativ 126mm Fintenlaufgeschoss
  • 32 Schuß, bis zu 6 Schuß pro Minute

Mk. X Devastator-Sturmgeschütz [TL2]
    • 20mm Autokanone

Zur Durchführung ihrer Einsätze stehen den RSFM eine Reihe autonomer und halbautonomer Waffen und Waffenplattformen zur Verfügung.

Hier eine Aufklärung- und Erkundungsdrohen, wie sie unter atmosphärischen Bedingungen genutzt wird.

Die DB VL-T "Vulture" kann mit einer Gatlinggun, Lasern oder zusätzlichen Kamera- und Computersystemen ausgerüstet werden.






Der autonome Waffenträger Beaver - hier mit einer leistungsstärkeren Variante Mk.X Devastator wird gerade von einem Combat Engineer für den nächsten Einsatz konfiguriert.
Der Beaver kann sowohl defensiv für Verteidigungsswecke, als auch offensiv in schwer zugänglichem Gelände eingesetzt werden. Routinemäßig, obwohl für diese Aufgabe zu teuer, wird er für Sicherungsaufgaben im Objektschutz verwendet.



Der UGV Crawler befindet sich derzeit zu Test- und Erprobungszwecken bei den RSFM. Belastbare Daten
liegen nicht vor bzw. sind klassifiziert.
Rechts hinten eine halbautonome Sentrygun bestückt mit einer 
KM5.4 Autkanone, wie sie im stationären Sicherungsdienst Verwendung findet.




Eines der TL 1-Prunkstücke in den Arsenalen der RFSM ist die Multipurpose-Autonomous Aerial Attack Drone ClassIII, eine Kooperation von Skyhook-AB-Cobham. Hier die Version C mit KM-RG Railgun und sieben HK 24-LMG. Das Gerät fliegt vollautonom und wird von einer AI gesteuert.
Leistungsdaten unterliegen der Geheimhaltung. 2 MAAAD fanden spektakulär Verwendung beim Einsatz auf Neu-Damaskus.





Sonntag, 26. Juni 2016

Black Ops - Drittes Spiel

Nachdem ich mit Heinz letzten Samstag das Szenario Nr. 2 der Kampagne gespielt habe, war gestern Nr. 3 dran. Diesmal auf der anderen Platte.


Diesmal wurde im offenen Modus gespielt.
Ohne Schleichen.
Wir haben mit 180:200 Punkten gespielt.
Das sind je nach Zusammensetzung etwa 15-40 Figuren.
Ich hatte die Special Forces, sehr teure Figuren, die aber leistungsstark sind.
Heinz nahm die Militia, welche deutlich schwächer, dafür in der Überzahl war.

Die Special Forces sind mit einem Hit von 3+ und einem Save von 3+ sehr schwer zu knacken, aber es hat sich gezeigt, dass viele Hasen des Hundes Tod sind.

Die Militia traf nur auf 5+ teilweise gar 6+, aber wenn man 8 Würfel rollt, sind immer ein oder zwei Treffer drin und auf lange Sicht kommt statistisch immer mal wieder eine 1 oder 2. Und dann ist auch der Elitesoldat raus.


So kam es denn auch, wobei wir diesmal nicht mal groß in den Nahkampf gekommen sind.
In der 3.Runde schon kam das Aus für die Elitekämpfer bei vergleichsweise geringen Verlusten für die Militia.
Schon interessant.
Dabei ist das Spiel recht geradlinig ohne viel Schnickschnack.
Ein Spiel auch für Abende mit nur wenig Zeit. Wir haben heute eine Stunde gebraucht, hauptsächlich aber deshalb, weil wir wieder viel in den Regeln blättern mussten. Schließlich wollen wir regelfest sein, wenn es am 09.07. im Club ans Eingemachte geht...


Sonntag, 12. Juni 2016

Black Ops - Erstes Spiel

Gestern habe ich mit HeinzKnitz das Osprey-Regelwerk Black Ops angespielt. Für den Dice Knights-SF-Tag am 09.07.16 wollen wir ein dreiteiliges Skirmishszenario präsentieren.

Teil 1 dieser Mini-Kampagne spielt in Heinz´ Wüstenstadt Mos Knitzley.


Die Aufgabe eines Spielers, des Angreifers in diesem Szenario, besteht darin, in ein Gebäude einzudringen, um dort Daten zu stehlen. Der Verteidiger muß das verhindern (was sonst ? Helfen wird er ihm nicht...)
Und genau deshalb kam das Ospreyregelwerk ins Spiel, bietet es neben der konventionellen Spielmechanik des offenen Spiels noch den stealthmode. Dabei versucht der Angreifer soweit wie möglich ungesehen als Ziel zu gelangen.

"Wie soll das gehen ?" fragt sich der Figurenschieber und wird wie folgt belehrt:
Solange der Angreifer unentdeckt im stealthmode verbleibt, hat der Verteidiger praktisch keinen bzw. nur eingeschränkten Zugriff auf seine Teams, deren Bewegungen und Reaktionen dabei zufällig durch W6 entschieden werden. Erst wenn ein bestimmter Würfelwurf überschritten wird, hier die 8+  auf W6 (schon erkennbar: es geht nicht ohne Modifikatoren) bekommt der Verteidiger die Kontrolle über ein Team zurück bzw. wenn der Anführer diesen Wurf schafft, endet der stealthmode und das Spiel wird konventionell fortgesetzt.
Schwere Waffe mit 1 Noisemarker
Der Witz an der Sache ist, dass der Verteiger über eine sogenannte potentielle Sichtlinie verfügt, die es ihm ermöglicht, auch wenn er den Angreifer mangels Ausrichtung (!) oder Entfernung eigentlich nicht wirklich sehen kann, gegen die Guard Reactions-Tabelle zu werfen. Weil bestimmte Bewegungen (Rennen, Klettern) oder Handlungen (Schüsse, Explosionen, Alarmrufe) sogenannte "Noise-Marker" generieren, die als +Modifikator auf den o.g. Wurf wirken, steigt mit zunehmender Spieldauer und abnehmender Entfernung zum objective die Wahrscheinlichkeit der Entdeckung. Noise meint hier in weitestem Sinne alles, was zu einer Entdeckung führen kann, also auch das Überklettern einer Mauer...wichtig für die Fraktion "Meine Leute sind aber gaaaaaanz leise gewesen !"

Überhaupt ist einzuschränken, das sich Black Ops nur bedingt für Spieler eignet, die es gewohnt sind, eher kompetitiv zu spielen und starre Liste vorziehen, die ihnen schon im Vorfeld eine gewisse Siegenswahrscheinlichkeit garantieren. Die Hölle ist ein Spielfeld, wenn man seine eigenen Figuren nicht ziehen darf:
"Ja der sieht die doch !"
"Hast aber nicht die 8+ erreicht..."
"Na aber der kann die doch sehen !"
"Trotzdem..."
"Das ist doch aber blöd !!!!"
"Wenn das Pferd beim Schach um die Ecke springt, ist das auch blöd, so ist aber die Regel...."
"Das ist doch aber unrealisitisch !!!"

Wir beide sind nicht so und deshalb hat uns das alles Spaß gemacht und war kurzweilig.
 6 Noisemarker. Jetzt wird´s eng...

Letzthin spiele ich häufig nach Regeln mit Kartenaktivierung.
Und so auch hier. Weil man ein handelsübliches Kartendeck verwendet, heissen die einzelnen Teammitglieder auch entsprechend. Der Anführer ist das Ace, die schweren Waffen sind Kings, Spezialisten wie Medics o.ä. sind Queens und die Guards oder Soldaten sind die Jacks.


Insgesamt ist der stealthmode damit in hohem Maße zufallsabhängig. Wie in echt eben bei solchen Einsätzen.

Ace ist in Deckung, die 4 Jacks stehen auf dem Präsentierteller

Die Kämpfe hingegen laufen ohne viel Firlefanz ab. Man ist auch schnell tot, wenn der Rettungswurf nicht funtkioniert.

Zusätzlich kann man noch Karten für Zivilisten einfügen (Zahlen) oder Joker.
Es gibt Zusatzregeln für Fahrzeuge, Zivilisten, Multiplayerregeln undund...





Szenarien und typische Boards sind ebenfalls enthalten.

Ich finde es eine runde Sache für vergleichsweise schmales Geld.

Vielleicht schreibe ich noch ein Review der Regeln, wenn ich die Zeit finde. Im MOment muß ich allerdings eilen, denn schon in 4 Wochen startet das Sci-Fi-Event und wie immer bin ich hinterm Zeitplan.

Freitag, 13. Mai 2016

Elite:Dangerous - Explorer-Logbuch: Bis zum Rand...Tag 1 - 8

Ich habe beschlossen, mich wieder einmal ins Cockpit zu setzen.
Diesmal will ich zum Rand der Galaxis. Wenn man das Bild unten sieht, nach links, in Drehrichtung also. Randwärts in Richtung Zentaurusarm bin ich bereits gereist, aber irgendwann war die Sternendichte so niedrig, dass der nächste erreichbare Stern des Äußeren Arms außerhalb der max 32LJ-Sprungreichweite meiner ASP lag. Da hätte ich eine Anaconda haben müssen...


Startpunkt ist das System HIP 3587 am äußersten Rand der Blase.

Meine Planung sieht vor, zunächst einmal "Strecke zu machen". Für 1000 LJ plane ich 45 Minuten ein, 2000 LJ will ich am ersten Tag schaffen.
Ich mache erst einmal keine Detailscans der Systeme, nur Tankstops, wenn nötig. Da ich immer 1000 LJ plotten kann, habe ich einen Kurs in dieser Richtung gewählt: 949,43 LJ und 33 Sprünge. Abreise war der 23.03.16, 19:00 Uhr.

Tag 1

Der erste Tankstop erfolgt nach 9 Sprüngen an einer einsamen Sonne, der zweite Tankstop nach dem 15. Sprung und ich bin erst 16 Minuten unterwegs. Natürlich habe ich den Kurs nicht im Detail überprüft, sodaß ich nicht weiss, was mich unterwegs erwartet.
Kleine Überraschung nach dem 18.Sprung: Vor mir ein hellblauer Stern. Na prima B-Klasse, denke ich, achte nicht auf die Temperaturanzeige und denke mir gar nichts dabei, dass der so klein ist.
Rumms ! Notstop ! Hitze bei 91%...
Vor mir ein T-Tauri-Stern. Kann passieren, denke ich mir und springe weiter.
Im nächsten System erwartet mich ein dunkler L-Klasse-Stern und genau wie beim T-Tauri kann ich hier nicht tanken. Dumm, denn ich bin bei 30% Treibstoff.

Ein Blick auf meinen Kurs zeigt mir, dass ich geradewegs in ein dichtes Sternenfeld voller L- und Y-Sterne - braune Zwerge also - geraten bin. Hier gibt es keine Tankstelle. Zum Glück finde ich eine erreichbare G-Klasse und kann volltanken.
Weiter gehts.
Nach dem 24. Sprung bin ich wieder bei 40% und voraus nur L- und T- und Y-Sterne.
Langsam dämmert mir, dass mein Kurs sehr schlecht gewählt war.
Also wieder abgewichen und zur nächsten erreichbaren G-Klasse.
Ich wurstel mich noch 3 Sprünge weiter, habe aber aufgrund der Zeitverzögerung für heute die Lust verloren. Ich muß wohl den nächsten Tag vorausschauender plotten...

Fazit: 58 Minuten, 29 Sprünge, 857.57 LJ vom Startpunkt entfernt und schon läuft nichts wie geplant.

Tag 2

Heute habe ich vorsichtiger geplant und mich in zwei Etappen á 242,64 und 725,86 LJ mit 9 bzw 26 Sprüngen aus den nicht enden wollenden Regionen mit Braunen Zwergen herausmanövriert und halte jetzt Kurs auf den Nordamerika-Nebel.

Immer wieder las ich im E:D-Forum gar schröckliche Geschichten von Spielern, die sich beim Wiedereintritt zwischen zwei Sonnen wiederfanden und mit ihrem Schiff gegrillt wurden.
Elite-Latein...schon klar.
Umso größer die Überraschung, als mir gestern genau das widerfuhr.
Zum Glück war ich zu überrascht, um hektische Bewegungen zu machen und so bin ich ohne Hüllenschaden aus der Nummer herausgekommen.

Fazit: 58 Minuten, 35 Sprünge und 1401,56 LJ vom Startsystem entfernt.

Tag 3

Zwei Etappen in Richtung Nordamerika-Nebel, insgesamt 595,88 LJ in 21 Sprüngen in 36 Minuten. Wieder rush, rush, rush..
 
Da ganz hinten kann man ihn schon sehen...









Und dann nur noch wenige Lichtjahre Entfernung....


Alle Systeme durch die ich geflogen bin, waren bereits erforscht. Wenig verwunderlich, aber das wird sich nach Durchquerung des Nebels ändern.
1782 LJ vom Startpunkt entfernt.

Tag 4 

Nach Durchfliegen des Nordamerika-Nebels habe ich einen kurzen Abstecher in den nur 30 Lj entfernten Pelikannebel gemacht und bin dann direkt wie geplant weiter.
Vorgesehen waren knappe 880 LJ, aber schon nach der Hälfte hatte ich auf 100 LJ nur Braune Zwerge vor mir und noch Treibstoff für zwei Sprünge. Also Alternativkurs geplottet.
Zwischendurch habe ich interessante Systeme einem Detailscan unterzogen, denn hier draussen war vor mir noch niemand (es sei denn, er ist, so wie ich, nur durhcgeflogen). Und so habe ich dann insgesamt auch nur 747 LJ geschafft und mich in einem 4-fach-System mit zwei großen Gasriesen zur Nachtruhe begeben.
Fazit: 26 Sprünge, 747 LJ und 2486,38 LJ vom Startpunkt HIP3587 entfernt.

Tag 5

1266,08 LJ in 49 Sprüngen zurückgelegt. Zeit: 1 Stunde 10 Minuten.
Entfernung zum Startsystem: 3495,81 LJ.
Keine besonderen Vorkommnisse.

Tag 6

1572,72 LJ in 62 Sprüngen. Zeit 1 Stunde 19 Minuten.
Ereignislos.
Ich bin hier draussen ganz allein. Keines der durchflogenen Systeme wurde bislang erforscht. Langsam beginne ich, mich wirklich wie ein Explorer zu fühlen.

 Tag 7

Heute legte ich zwei Etappen von 980,04 und 929,70 LY in 39 bzw. 36 Sprüngen zurück. Unterwegs gab es bis auf 2 Ausnahmen nur Systeme in denen ich schon während des Scans und der Abkühlphase tanken konnte. Deshalb lag es für mich nahe, einen kleinen Rekordversuch in der zweiten Etappe zu starten. Pro Sprung eine Minute. Das ist gelungen und ich habe die 36 Sprünge in exakt 36 Minuten absolviert. Trotzdem habe ich mir zu Beginn und danach noch die Zeit für ein paar Detailscans genommen - 30 habe ich bislang nur gemacht - bei denen ich in einem System zwei Gasriesen mit Leben entdeckt habe. Geht doch.
Fazit: 1909,74 LY zurückgelegt, 1 Stunde 55 min Spielzeit. Ich bin jetzt 6677,07 LY vom Ausgangspunkt meiner Reise entfernt und habe damit die größte bisher zurückgelegte Entfernung zu meinem Heimatsystem erreicht.


Tag 8

Knappe 1000 LJ geplottet und auf der zweiten Hälfte der Strecke fast nur L- und Y-Sterne (in einer Doku habe ich gestern gesehen, dass es "Sterne" gibt, die eine Oberflächentemperatur von ca. 25°C aufweisen. Es sind die besagten Y-Sterne; im Prinzip übergroße Gasriesen).
"Main Tank drained" ist die Meldung, die man nicht hören will, wenn man gerade siebeneinhalbtausend Lichtjahre weit weg ist von zu Hause. Irgendwie habe ich mich dann doch durchgewurschelt, bin aber zweimal voll hineingeflogen. Hitzealarm, Hüllenschaden, Fluchtvektor suchen, während die Funken im Cockpit munter sprühen. Diese "Sterne" sind so klein, dass zwischen Wiedereintritt und Notstop 3 sec liegen. Das ist die Zeit, die man benötigt, um den Mund auf- und vor Schreck wieder zu zu klappen.

Da wo ich jetzt bin, immer hin schon ein gutes Drittel der Wegstrecke, stehen die Sterne ziemlich dicht, aber wie gesagt...schlecht, wenn man nicht tanken kann.

Zwei Kurzetappen habe ich noch drangehängt und das wars dann für den Tag:
1143,52 LJ in 44 Sprüngen; Zeit: 1 Stunde, 5 Minuten.





Künftig beschränke ich mich auszugsweise auf besondere Vorkommnisse und bemerkenswerte Orte, sonst wirds langweilig.
Zuletzt habe ich - urlaubs- und abwesenheitsbedingt - ohnehin Anfang April im Cockpit gesessen.
Aber wie schon erwähnt, bin ich eher der gemächliche Spieler.
Schließlich habe ich noch zwei, drei andere Dinge zu tun...