Sonntag, 26. Juni 2016

Black Ops - Drittes Spiel

Nachdem ich mit Heinz letzten Samstag das Szenario Nr. 2 der Kampagne gespielt habe, war gestern Nr. 3 dran. Diesmal auf der anderen Platte.


Diesmal wurde im offenen Modus gespielt.
Ohne Schleichen.
Wir haben mit 180:200 Punkten gespielt.
Das sind je nach Zusammensetzung etwa 15-40 Figuren.
Ich hatte die Special Forces, sehr teure Figuren, die aber leistungsstark sind.
Heinz nahm die Militia, welche deutlich schwächer, dafür in der Überzahl war.

Die Special Forces sind mit einem Hit von 3+ und einem Save von 3+ sehr schwer zu knacken, aber es hat sich gezeigt, dass viele Hasen des Hundes Tod sind.

Die Militia traf nur auf 5+ teilweise gar 6+, aber wenn man 8 Würfel rollt, sind immer ein oder zwei Treffer drin und auf lange Sicht kommt statistisch immer mal wieder eine 1 oder 2. Und dann ist auch der Elitesoldat raus.


So kam es denn auch, wobei wir diesmal nicht mal groß in den Nahkampf gekommen sind.
In der 3.Runde schon kam das Aus für die Elitekämpfer bei vergleichsweise geringen Verlusten für die Militia.
Schon interessant.
Dabei ist das Spiel recht geradlinig ohne viel Schnickschnack.
Ein Spiel auch für Abende mit nur wenig Zeit. Wir haben heute eine Stunde gebraucht, hauptsächlich aber deshalb, weil wir wieder viel in den Regeln blättern mussten. Schließlich wollen wir regelfest sein, wenn es am 09.07. im Club ans Eingemachte geht...


Sonntag, 12. Juni 2016

Black Ops - Erstes Spiel

Gestern habe ich mit HeinzKnitz das Osprey-Regelwerk Black Ops angespielt. Für den Dice Knights-SF-Tag am 09.07.16 wollen wir ein dreiteiliges Skirmishszenario präsentieren.

Teil 1 dieser Mini-Kampagne spielt in Heinz´ Wüstenstadt Mos Knitzley.


Die Aufgabe eines Spielers, des Angreifers in diesem Szenario, besteht darin, in ein Gebäude einzudringen, um dort Daten zu stehlen. Der Verteidiger muß das verhindern (was sonst ? Helfen wird er ihm nicht...)
Und genau deshalb kam das Ospreyregelwerk ins Spiel, bietet es neben der konventionellen Spielmechanik des offenen Spiels noch den stealthmode. Dabei versucht der Angreifer soweit wie möglich ungesehen als Ziel zu gelangen.

"Wie soll das gehen ?" fragt sich der Figurenschieber und wird wie folgt belehrt:
Solange der Angreifer unentdeckt im stealthmode verbleibt, hat der Verteidiger praktisch keinen bzw. nur eingeschränkten Zugriff auf seine Teams, deren Bewegungen und Reaktionen dabei zufällig durch W6 entschieden werden. Erst wenn ein bestimmter Würfelwurf überschritten wird, hier die 8+  auf W6 (schon erkennbar: es geht nicht ohne Modifikatoren) bekommt der Verteidiger die Kontrolle über ein Team zurück bzw. wenn der Anführer diesen Wurf schafft, endet der stealthmode und das Spiel wird konventionell fortgesetzt.
Schwere Waffe mit 1 Noisemarker
Der Witz an der Sache ist, dass der Verteiger über eine sogenannte potentielle Sichtlinie verfügt, die es ihm ermöglicht, auch wenn er den Angreifer mangels Ausrichtung (!) oder Entfernung eigentlich nicht wirklich sehen kann, gegen die Guard Reactions-Tabelle zu werfen. Weil bestimmte Bewegungen (Rennen, Klettern) oder Handlungen (Schüsse, Explosionen, Alarmrufe) sogenannte "Noise-Marker" generieren, die als +Modifikator auf den o.g. Wurf wirken, steigt mit zunehmender Spieldauer und abnehmender Entfernung zum objective die Wahrscheinlichkeit der Entdeckung. Noise meint hier in weitestem Sinne alles, was zu einer Entdeckung führen kann, also auch das Überklettern einer Mauer...wichtig für die Fraktion "Meine Leute sind aber gaaaaaanz leise gewesen !"

Überhaupt ist einzuschränken, das sich Black Ops nur bedingt für Spieler eignet, die es gewohnt sind, eher kompetitiv zu spielen und starre Liste vorziehen, die ihnen schon im Vorfeld eine gewisse Siegenswahrscheinlichkeit garantieren. Die Hölle ist ein Spielfeld, wenn man seine eigenen Figuren nicht ziehen darf:
"Ja der sieht die doch !"
"Hast aber nicht die 8+ erreicht..."
"Na aber der kann die doch sehen !"
"Trotzdem..."
"Das ist doch aber blöd !!!!"
"Wenn das Pferd beim Schach um die Ecke springt, ist das auch blöd, so ist aber die Regel...."
"Das ist doch aber unrealisitisch !!!"

Wir beide sind nicht so und deshalb hat uns das alles Spaß gemacht und war kurzweilig.
 6 Noisemarker. Jetzt wird´s eng...

Letzthin spiele ich häufig nach Regeln mit Kartenaktivierung.
Und so auch hier. Weil man ein handelsübliches Kartendeck verwendet, heissen die einzelnen Teammitglieder auch entsprechend. Der Anführer ist das Ace, die schweren Waffen sind Kings, Spezialisten wie Medics o.ä. sind Queens und die Guards oder Soldaten sind die Jacks.


Insgesamt ist der stealthmode damit in hohem Maße zufallsabhängig. Wie in echt eben bei solchen Einsätzen.

Ace ist in Deckung, die 4 Jacks stehen auf dem Präsentierteller

Die Kämpfe hingegen laufen ohne viel Firlefanz ab. Man ist auch schnell tot, wenn der Rettungswurf nicht funtkioniert.

Zusätzlich kann man noch Karten für Zivilisten einfügen (Zahlen) oder Joker.
Es gibt Zusatzregeln für Fahrzeuge, Zivilisten, Multiplayerregeln undund...





Szenarien und typische Boards sind ebenfalls enthalten.

Ich finde es eine runde Sache für vergleichsweise schmales Geld.

Vielleicht schreibe ich noch ein Review der Regeln, wenn ich die Zeit finde. Im MOment muß ich allerdings eilen, denn schon in 4 Wochen startet das Sci-Fi-Event und wie immer bin ich hinterm Zeitplan.